Table of Contents Table of Contents
Previous Page  9 / 12 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 9 / 12 Next Page
Page Background

Применение игр при обучении математике глухих и слабослышащих студентов

Гуманитарный вестник

# 5·2016 9

ности ответов игроков. Игровая форма способствует запоминанию и

повторению табличных интегралов. Тот факт, что во время игры сту-

дентам предлагается самим проверять и исправлять ошибки, благо-

творно сказывается на закреплении данной темы.

Варианты игры

. Количество делений дорожки игрового поля, т.е.

количество карточек с интегралами, можно уменьшать или увеличи-

вать с целью коррекции продолжительности игры. В среднем предла-

гается 20 делений (при этом количестве делений и восьми игроках

каждый из участников выходит к доске в среднем 3-4 раза, а игра

длится примерно 15-20 минут).

Принцип игры применим к любой теме, в которой есть достаточ-

ное количество формул для составления карточек.

Например,

анало-

гичную игру можно проводить по теме «Табличные производные», ее

хорошо использовать для повторения табличных значений тригоно-

метрических функций и т. д.

Игра по теме «Умножение матриц».

Задачи по этой теме курса

«Аналитическая геометрия» [7] достаточно однообразны, что приво-

дит к снижению внимания и отрицательно влияет на усидчивость

студентов. Чтобы этого избежать, разобрав несколько примеров у

доски, можно продолжить семинар в следующей игровой форме.

Описание игры.

Цель игры:

научиться умножать матрицы.

Состав игры:

два одинаковых набора карточек, на каждой из ко-

торых написан свой пример на умножение двух матриц (например,

квадратных порядка 2 или 3). Таким образом, все карточки можно

разбить на пары, на которых написаны одинаковые примеры. При

этом разным парам соответствуют разные примеры.

Ход игры

. Студенты делятся на команды по два человека (напри-

мер, объединяются с соседом по парте). Каждому выдается по две

карточки с одинаковыми примерами и предлагается провести умно-

жение матриц в рабочей тетради. Далее студент на одной из карточек

записывает получившийся ответ, а на второй карточке — ответ, в ко-

тором один из элементов матрицы намеренно заменяется ошибоч-

ным. Первую карточку студент оставляет у себя, а вторую передает

партнеру по игре. Задача партнера — обнаружить ошибочный эле-

мент матрицы и записать правильную выкладку вычисления этого

элемента.

Пример игры

. Студент получает две карточки:

1 4 0 1

0 2 5 3

 

 

=

 

 

− 

 

 

1 4 0 1

0 2 5 3

 

 

=

 

 

− 

 

 