Применение игр при обучении математике глухих и слабослышащих студентов
Гуманитарный вестник
# 5·2016 9
ности ответов игроков. Игровая форма способствует запоминанию и
повторению табличных интегралов. Тот факт, что во время игры сту-
дентам предлагается самим проверять и исправлять ошибки, благо-
творно сказывается на закреплении данной темы.
Варианты игры
. Количество делений дорожки игрового поля, т.е.
количество карточек с интегралами, можно уменьшать или увеличи-
вать с целью коррекции продолжительности игры. В среднем предла-
гается 20 делений (при этом количестве делений и восьми игроках
каждый из участников выходит к доске в среднем 3-4 раза, а игра
длится примерно 15-20 минут).
Принцип игры применим к любой теме, в которой есть достаточ-
ное количество формул для составления карточек.
Например,
анало-
гичную игру можно проводить по теме «Табличные производные», ее
хорошо использовать для повторения табличных значений тригоно-
метрических функций и т. д.
Игра по теме «Умножение матриц».
Задачи по этой теме курса
«Аналитическая геометрия» [7] достаточно однообразны, что приво-
дит к снижению внимания и отрицательно влияет на усидчивость
студентов. Чтобы этого избежать, разобрав несколько примеров у
доски, можно продолжить семинар в следующей игровой форме.
Описание игры.
Цель игры:
научиться умножать матрицы.
Состав игры:
два одинаковых набора карточек, на каждой из ко-
торых написан свой пример на умножение двух матриц (например,
квадратных порядка 2 или 3). Таким образом, все карточки можно
разбить на пары, на которых написаны одинаковые примеры. При
этом разным парам соответствуют разные примеры.
Ход игры
. Студенты делятся на команды по два человека (напри-
мер, объединяются с соседом по парте). Каждому выдается по две
карточки с одинаковыми примерами и предлагается провести умно-
жение матриц в рабочей тетради. Далее студент на одной из карточек
записывает получившийся ответ, а на второй карточке — ответ, в ко-
тором один из элементов матрицы намеренно заменяется ошибоч-
ным. Первую карточку студент оставляет у себя, а вторую передает
партнеру по игре. Задача партнера — обнаружить ошибочный эле-
мент матрицы и записать правильную выкладку вычисления этого
элемента.
Пример игры
. Студент получает две карточки:
1 4 0 1
0 2 5 3
−
=
−
1 4 0 1
0 2 5 3
−
=
−