И.П. Кавинова, Е.Ю. Кобзева
12
формы проявления личностной свободы [7]. С точки зрения автора
«Человека играющего», игра не просто предшествовала культуре, но
собственно именно она создала культуру. Культура в таком контек-
сте, рождаясь из игры, сама имеет характер игры, при этом состяза-
тельные («агон»), подражательные и воспитательные («пайдиа») век-
торы игровой деятельности атрибутивны ей, ослабление этих состав-
ляющих означает смерть культуры (отпадение в хаос). Отпадение в
хаос, по мысли Хейзинге, может произойти с современным человече-
ством, подменяющим игру ее суррогатными формами типа массового
спорта, часто теряющего связь с подлинной природой игры. Отличи-
тельными чертами игры должно быть проявление свободы и «несе-
рьезности», когда смысл и течение игры заключены в ней самой, при
этом она же устанавливает порядок и одновременно порядком явля-
ется, никак не связанная ни с реальным миром, ни с материальным
интересом [7].
Таким образом, если следовать за логикой Хейзенге, то, что было
бичом в ХIХ в. — рулетка, карты и другие азартные игры — переста-
вало быть игрой, как только материальный интерес перевешивал все
другие потребности; в ХХ же веке спорт за деньги, пассивное уча-
стие в игре зрителей перед экранами телевизоров лишили игру все-
общей состязательности (агона), и, наконец, в ХХI в. компьютерная
игромания выявила еще одну форму «подделки» под игру — отсут-
ствие подлинной свободы, проявляющейся в «несерьезности» во
время игры, вместо этой «игровой легкомысленности» погружение
в виртуальную реальность настолько серьезно, что подчас выхода
из него просто нет. Если игрок в карты, проигравший свою честь,
когда-то мог вернуть ее через суицид (по крайней мере, ему могло
так показаться), т. е. выходом из затруднительного положения ока-
зывалась та или иная форма самоагрессии, то современный игрок,
очнувшийся от погруженности в «нереальное пространство» ком-
пьютерной игры, чаще направляет свою агрессию не на себя, а на
другого, т. е. становится не просто асоциальным, но даже социально
опасным субъектом.
Подводя итог краткому анализу компьютерной и сетевой игрома-
нии, следует подчеркнуть, что в целом Интернет как среда и канал
коммуникации имеет ряд важных черт: мультимедийность, интерак-
тивность, интерсубъективность; он привносит эти черты в репрезен-
тируемые феномены действительности, но асоциальный субъект в
виде потерявшего связь с реальностью игромана разрывает «всемир-
ную паутину», и брешь, оставленная в «паутине», оказывается невос-
становимой, можно сказать, она становится похожей на затягиваю-
щую «воронку» для все новых и новых пользователей.