Background Image
Previous Page  12 / 17 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 12 / 17 Next Page
Page Background

И.П. Кавинова, Е.Ю. Кобзева

12

формы проявления личностной свободы [7]. С точки зрения автора

«Человека играющего», игра не просто предшествовала культуре, но

собственно именно она создала культуру. Культура в таком контек-

сте, рождаясь из игры, сама имеет характер игры, при этом состяза-

тельные («агон»), подражательные и воспитательные («пайдиа») век-

торы игровой деятельности атрибутивны ей, ослабление этих состав-

ляющих означает смерть культуры (отпадение в хаос). Отпадение в

хаос, по мысли Хейзинге, может произойти с современным человече-

ством, подменяющим игру ее суррогатными формами типа массового

спорта, часто теряющего связь с подлинной природой игры. Отличи-

тельными чертами игры должно быть проявление свободы и «несе-

рьезности», когда смысл и течение игры заключены в ней самой, при

этом она же устанавливает порядок и одновременно порядком явля-

ется, никак не связанная ни с реальным миром, ни с материальным

интересом [7].

Таким образом, если следовать за логикой Хейзенге, то, что было

бичом в ХIХ в. — рулетка, карты и другие азартные игры — переста-

вало быть игрой, как только материальный интерес перевешивал все

другие потребности; в ХХ же веке спорт за деньги, пассивное уча-

стие в игре зрителей перед экранами телевизоров лишили игру все-

общей состязательности (агона), и, наконец, в ХХI в. компьютерная

игромания выявила еще одну форму «подделки» под игру — отсут-

ствие подлинной свободы, проявляющейся в «несерьезности» во

время игры, вместо этой «игровой легкомысленности» погружение

в виртуальную реальность настолько серьезно, что подчас выхода

из него просто нет. Если игрок в карты, проигравший свою честь,

когда-то мог вернуть ее через суицид (по крайней мере, ему могло

так показаться), т. е. выходом из затруднительного положения ока-

зывалась та или иная форма самоагрессии, то современный игрок,

очнувшийся от погруженности в «нереальное пространство» ком-

пьютерной игры, чаще направляет свою агрессию не на себя, а на

другого, т. е. становится не просто асоциальным, но даже социально

опасным субъектом.

Подводя итог краткому анализу компьютерной и сетевой игрома-

нии, следует подчеркнуть, что в целом Интернет как среда и канал

коммуникации имеет ряд важных черт: мультимедийность, интерак-

тивность, интерсубъективность; он привносит эти черты в репрезен-

тируемые феномены действительности, но асоциальный субъект в

виде потерявшего связь с реальностью игромана разрывает «всемир-

ную паутину», и брешь, оставленная в «паутине», оказывается невос-

становимой, можно сказать, она становится похожей на затягиваю-

щую «воронку» для все новых и новых пользователей.