Влияние Интернета на современное общество
11
Следует отметить, что в зоне риска из-за незрелости психических
функций находятся прежде всего дети и подростки, однако возраст-
ные кризисы, депрессии, тяжелые хронические заболевания создают
благоприятную почву для погружения в нереальный мир и для взрос-
лого игрока. Асоциальность игромана может принимать опасные фор-
мы, в частности, именно на фоне такого рода аддикции повышается
агрессивность и раздражительность, увеличивается склонность к наси-
лию и убийствам [5]. Согласно опросу, проведенному среди американ-
ских школьников, 50 % девочек проводят за компьютерными играми
более 5 ч в сутки. Мальчики же проводят более 7 ч в игре ежедневно, и
таких около 80 %. Наибольший процент игроманов проживает на тер-
ритории Японии и Китая. Известен случай, когда школьница играла в
сетевую игру более трех суток и умерла от обезвоживания. Один рос-
сийский мужчина потратил на сетевую игру почти миллион рублей и
подал в суд на производителя по причине «виртуальной кражи денеж-
ных средств». Описан случай, когда американский юноша настолько
увлекся виртуальным миром, что на правой руке, в которой он держал
мышку, зажимая запястный канал, образовалась большая трудноизле-
чимая опухоль. Известны случаи, когда заядлые игроки агрессивного
жанра становились маньяками-убийцами. Житель штата Луизиана в
течение недели убивал по несколько человек, так как они казались
ему монстрами из любимой компьютерной игры. Восьмилетний
мальчик, проживающий в США, убил свою няню по аналогии с до-
вольно известной игрой криминального жанра [6].
В России очень высок уровень интернет-зависимости: по данным
опроса, проведенного ВЦИОМ в 2013 г., 22 % россиян признались,
что проводят в Интернете слишком много времени, причем 11 % ре-
спондентов заявили, что тратят его на проверку электронной почты.
интернет-зависимых в России больше всего среди молодежи: 53 %
россиян в возрасте от 18 до 24 лет признались, что подолгу сидят в
Интернете, а 44 % из них буквально поглотили социальные сети [6].
Приведя столь шокирующие примеры игровой аддикции, следует
сделать небольшое отступление и проанализировать, как социальная
философия в целом оценивает феномен игры в обществе.
В 1938 г. нидерландский историк и культуролог Йохан Хейзинга
опубликовал трактат «Человек играющий (
Homo Ludens
)», который
произвел на образованную публику неизгладимое впечатление. Воз-
никло целое направление по изучению влияния игровых процессов
как самодостаточного социального явления на человеческую цивили-
зацию. Хейзинга высказал две оригинальные идеи: первая — это
признание древности игры, ее предшествования всем видам культу-
ры (присутствие игры у животных, и, следовательно, ее наличие на
животной стадии формирования человека); вторая — показ игры как