Background Image
Previous Page  11 / 17 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 11 / 17 Next Page
Page Background

Влияние Интернета на современное общество

11

Следует отметить, что в зоне риска из-за незрелости психических

функций находятся прежде всего дети и подростки, однако возраст-

ные кризисы, депрессии, тяжелые хронические заболевания создают

благоприятную почву для погружения в нереальный мир и для взрос-

лого игрока. Асоциальность игромана может принимать опасные фор-

мы, в частности, именно на фоне такого рода аддикции повышается

агрессивность и раздражительность, увеличивается склонность к наси-

лию и убийствам [5]. Согласно опросу, проведенному среди американ-

ских школьников, 50 % девочек проводят за компьютерными играми

более 5 ч в сутки. Мальчики же проводят более 7 ч в игре ежедневно, и

таких около 80 %. Наибольший процент игроманов проживает на тер-

ритории Японии и Китая. Известен случай, когда школьница играла в

сетевую игру более трех суток и умерла от обезвоживания. Один рос-

сийский мужчина потратил на сетевую игру почти миллион рублей и

подал в суд на производителя по причине «виртуальной кражи денеж-

ных средств». Описан случай, когда американский юноша настолько

увлекся виртуальным миром, что на правой руке, в которой он держал

мышку, зажимая запястный канал, образовалась большая трудноизле-

чимая опухоль. Известны случаи, когда заядлые игроки агрессивного

жанра становились маньяками-убийцами. Житель штата Луизиана в

течение недели убивал по несколько человек, так как они казались

ему монстрами из любимой компьютерной игры. Восьмилетний

мальчик, проживающий в США, убил свою няню по аналогии с до-

вольно известной игрой криминального жанра [6].

В России очень высок уровень интернет-зависимости: по данным

опроса, проведенного ВЦИОМ в 2013 г., 22 % россиян признались,

что проводят в Интернете слишком много времени, причем 11 % ре-

спондентов заявили, что тратят его на проверку электронной почты.

интернет-зависимых в России больше всего среди молодежи: 53 %

россиян в возрасте от 18 до 24 лет признались, что подолгу сидят в

Интернете, а 44 % из них буквально поглотили социальные сети [6].

Приведя столь шокирующие примеры игровой аддикции, следует

сделать небольшое отступление и проанализировать, как социальная

философия в целом оценивает феномен игры в обществе.

В 1938 г. нидерландский историк и культуролог Йохан Хейзинга

опубликовал трактат «Человек играющий (

Homo Ludens

)», который

произвел на образованную публику неизгладимое впечатление. Воз-

никло целое направление по изучению влияния игровых процессов

как самодостаточного социального явления на человеческую цивили-

зацию. Хейзинга высказал две оригинальные идеи: первая — это

признание древности игры, ее предшествования всем видам культу-

ры (присутствие игры у животных, и, следовательно, ее наличие на

животной стадии формирования человека); вторая — показ игры как