Коммерческий потенциал сетевого пространства: социокультурный контекст - page 12

Н.Г. Багдасарьян, В.Л. Силаева
12
ляться в своем окружении мотивирует приобретение товаров и в вир-
туальной среде. Показатели рынка виртуальных товаров довольно
высоки. Например, в 2010 году в США продажи составили 835 млн
долларов [5], а в Бразилии —165 млн долларов [6].
Виртуальные товары были использованы (и используются) также
в игровых секторах социальных сетей (в частности, в Facebook). Не-
которые поставщики виртуальных товаров отображены в табл. 4.
Таблица 4
Крупные и популярные поставщики виртуальных товаров
Название
Адрес
Описание
Facebook
/
Социальная сеть. Пользовате-
ли покупают другу другу по-
дарки, а также артефакты для
игр и других приложений
World of
Warcraft
Русский официальный
сайт:
Американский официаль-
ный сайт:
европейский официальный
сайт с автоматическим
определением языка:
Многопользовательская роле-
вая онлайн-игра. Пользовате-
ли покупают артефакты
Zynga
Крупный разработчик онлай-
новых игр. Пользователи по-
купают артефакты для игр
этой компании.
Flirtomatic
Крупная социальная сеть для
флирта. Пользователи поку-
пают баллы, которые потом
можно обменять на подарки
для друзей
Nexon
Производитель онлайн-игр.
Пользователи покупают арте-
факты для игр этой компании
Playdom
Производитель онлайн-игр.
Пользователи покупают арте-
факты для игр этой компании
Сегодня виртуальные товары — это не только артефакты, необ-
ходимые для игр, но и атрибутика жизни многих сетевых сообществ
1...,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11 13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,...26
Powered by FlippingBook