И.В. Долгова, П.А. Зенов
4
ется к консолям. На наш взгляд, данную отрасль может спасти весьма
агрессивная и глубокая маркетинговая политика, которая, как бы то
ни было парадоксально, работает весьма неплохо, если учесть тот
факт, что для типичного российского игрока содержание консоли об-
ходится если не в порядки, то в разы дороже содержания компьютера
(обновление внутренностей, новые игры).
В
портативном сегменте
можно выделить два подсегмента:
портативные системы и мобильные устройства. Портативные систе-
мы стремительно теряют свой вес — они гораздо хуже справляются с
натиском бесплатных и дешевых смартфонных игр как по позициям
графики, так и по ценам на содержание. Смартфоны становятся мощ-
нее и дешевле, чем портативные игровые решения (Sony Playstation
Vita, Nintendo 3DS), которые в последнее время в целом не претерпе-
вали никаких улучшений таких масштабов, чтобы можно было при-
задуматься о переходе на эти системы абсолютного большинства лю-
бителей поиграть в дороге. Правда, Nintendo выпустила улучшенную
(как внешне, так и внутренне) версию их игровой системы, но это по-
прежнему дорого. Дороже, чем купить премиум-подписку в World of
Tanks на Айфоне и поиграть со своими друзьями в обеденный пере-
рыв, или обратиться в Hearthstone. За этот счет, а также за счет появ-
ления новых бизнес-моделей данный рынок и растет. Такой точки
зрения, касаемо популярности игр на телефонах, придерживаются, в
частности, компании
Mail.Ruи Newzoo
[2], а также, наверное, J’son
and Partners [3].
В сегменте
персональных компьютеров
относительно в равных
степенях конкурируют как традиционные платные проекты, создава-
емые годами и занимающие огромные пространства на жестких дис-
ках и SSD (Grand Theft Auto V), ежегодные шутеры, которые давно
уже есть на консолях, но по ряду причин несколько более популяр-
ные на ПК (Battlefield, Call of Duty), так и условно бесплатные проек-
ты (World of Tanks, Warface, Dota 2, Team Fortress 2). Последние, в
силу содержания в своей концепции элемента азарта, достаточно
привлекательны и не требуют существенных затрат. А проекты от
Valve, такие, как Dota 2, вообще подразумевают то, что игроки могут
зарабатывать деньги, продавая приобретенные в боях вещи [4]. По-
добные игры имеют огромную популярность среди тех, у кого есть
средства только на компьютер или кому не хочется тратить много
времени на компьютерные игры. Компанию Valve вообще можно
назвать пионером в этой области — наряду с
Wargaming.comона
настолько популяризовала свои проекты, что о World of Tanks и Dota
не знает разве что только ленивый.
Но как же в этом мире выживают мелкие разработчики? Каковы
их перспективы? Они тоже нашли свой сегмент рынка, свой конек.