И.В. Долгова, П.А. Зенов
2
прогнозировать изменение финансовых событий. Эти агентства
настолько прочно занимают свою нишу в сфере деятельности ин-
формационного бизнеса, что сегодня представить весь мир без их
услуг невозможно. Да и оборот информационного товара в целом
сейчас превышает сумму в 4 трлн долларов, что гораздо выше пока-
зателей оборота товаров производства.
Это только на первый взгляд кажется, что все интересное и по-
лезное давным-давно придумано и более хваткие и умные люди
плотно заняли все деловые ниши. На самом деле это не так, и сделать
бизнес на основе своей уникальной идеи не так уж и сложно. Глав-
ное — проявить фантазию и оглядеться по сторонам.
Человечеству всегда нужны были развлечения. И с наступлением
эпохи цифровых технологий особую популярность получили компь-
ютерные игры, так как они дают возможность войти в новый мир, где
человек может чувствовать себя свободно, не ограничиваться соци-
альными рамками норм и правил поведения.
Социологи сходятся во мнении, что компьютерная зависимость
лишает человека личной жизни, тем не менее, разработка и издание
компьютерных игр
растут все бóльшими темпами. Однако существу-
ет и альтернативное мнение, которое считает подобные игры новым
направлением в искусстве, не имеющим до этого аналогов.
Если же абстрагироваться от проблем современного мира, то
можно увидеть, что крупные разработчики компьютерных игр имеют
многомиллионные годовые доходы, которые порой превышают до-
ход от создания высокобюджетных кинокартин. Этот бизнес был по-
рожден развитием технологий только в конце ХХ в., и поэтому сего-
дня имеет множество перспектив. Но начинающему разработчику
придется действительно постараться, чтобы занять свою нишу на
рынке.
Разработка видеоигры предполагает наличие двух компаний —
разработчика и издателя. Разработчик непосредственно создает игру,
тестирует ее, доводит до ума, полностью сосредоточен на техниче-
ской составляющей. Издатель же занимается продвижением игры, ее
продажей, демонстрацией, и именно он определяет, что должно быть
в игре, а что — нет. Непосредственно создатели игр сопоставимы с
людьми творческих профессий, их порыв направлен на создание че-
го-то амбициозного, грандиозного и превосходящего все доселе ви-
денное. Издатель — это расчетливый реалист, который оплачивает
разработку и хочет не просто вернуть свои деньги, но и заработать на
продажах, поэтому ему не выгодно продавать сырой продукт, кото-
рый не будет покупаться. В этом основное противостояние издателя
и разработчика, ведь первый попросту вынужден ограничивать ам-
биции второго и направлять его деятельность в ту сторону, которая