Previous Page  2 / 7 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 2 / 7 Next Page
Page Background

И.В. Долгова, П.А. Зенов

2

прогнозировать изменение финансовых событий. Эти агентства

настолько прочно занимают свою нишу в сфере деятельности ин-

формационного бизнеса, что сегодня представить весь мир без их

услуг невозможно. Да и оборот информационного товара в целом

сейчас превышает сумму в 4 трлн долларов, что гораздо выше пока-

зателей оборота товаров производства.

Это только на первый взгляд кажется, что все интересное и по-

лезное давным-давно придумано и более хваткие и умные люди

плотно заняли все деловые ниши. На самом деле это не так, и сделать

бизнес на основе своей уникальной идеи не так уж и сложно. Глав-

ное — проявить фантазию и оглядеться по сторонам.

Человечеству всегда нужны были развлечения. И с наступлением

эпохи цифровых технологий особую популярность получили компь-

ютерные игры, так как они дают возможность войти в новый мир, где

человек может чувствовать себя свободно, не ограничиваться соци-

альными рамками норм и правил поведения.

Социологи сходятся во мнении, что компьютерная зависимость

лишает человека личной жизни, тем не менее, разработка и издание

компьютерных игр

растут все бóльшими темпами. Однако существу-

ет и альтернативное мнение, которое считает подобные игры новым

направлением в искусстве, не имеющим до этого аналогов.

Если же абстрагироваться от проблем современного мира, то

можно увидеть, что крупные разработчики компьютерных игр имеют

многомиллионные годовые доходы, которые порой превышают до-

ход от создания высокобюджетных кинокартин. Этот бизнес был по-

рожден развитием технологий только в конце ХХ в., и поэтому сего-

дня имеет множество перспектив. Но начинающему разработчику

придется действительно постараться, чтобы занять свою нишу на

рынке.

Разработка видеоигры предполагает наличие двух компаний —

разработчика и издателя. Разработчик непосредственно создает игру,

тестирует ее, доводит до ума, полностью сосредоточен на техниче-

ской составляющей. Издатель же занимается продвижением игры, ее

продажей, демонстрацией, и именно он определяет, что должно быть

в игре, а что — нет. Непосредственно создатели игр сопоставимы с

людьми творческих профессий, их порыв направлен на создание че-

го-то амбициозного, грандиозного и превосходящего все доселе ви-

денное. Издатель — это расчетливый реалист, который оплачивает

разработку и хочет не просто вернуть свои деньги, но и заработать на

продажах, поэтому ему не выгодно продавать сырой продукт, кото-

рый не будет покупаться. В этом основное противостояние издателя

и разработчика, ведь первый попросту вынужден ограничивать ам-

биции второго и направлять его деятельность в ту сторону, которая