Использование элементов геймификации в обучении иностранному языку в техническом вузе
Авторы: Иголкина М.И., Язынина В.С. | Опубликовано: 19.02.2021 |
Опубликовано в выпуске: #1(87)/2021 | |
DOI: 10.18698/2306-8477-2021-1-702 | |
Раздел: Технологические аспекты инженерного образования | Рубрика: Педагогические науки | |
Ключевые слова: геймификация в образовании, игровые элементы, дистанционное обучение, электронные образовательные ресурсы, вовлеченность, активные формы обучения |
Обоснована необходимость внедрения элементов геймификации в обучение иностранному языку в техническом вузе. Рассмотрены психологический, дидактический и методический потенциал геймификации. Описаны виды геймификации и способы реализации дидактических принципов. Благодаря применению элементов геймификации в обучении иностранному языку у обучающихся снижается страх перед совершением ошибок, повышаются внутренняя мотивация, вовлеченность и общая удовлетворенность процессом обучения.
Литература
[1] Gamification. Coursera. URL: https://www.coursera.org/learn/gamification (дата обращения 28.12.2020).
[2] Healey D. Gamification. Macmillan Education. URL: https://www.macmillanenglish.com/ru/training-events/events-webinars/event/deborah-healey-gamification-2 (дата обращения 28.12.2020).
[3] Mchucha I.R., Zamhar I.I., Tibok R.P. Developing a Gamification-Based Interactive Thesaurus Application to Improve English Language Vocabulary: A Case Study of Undergraduate Students in Malaysia. Proceedings of 64th ISERD International Conference, Seoul, South Korea, 2017, no. 18–19, pp. 17–24.
[4] Figueroa Flores J.F. Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review, 2015, no. 27, pp. 32–54.
[5] Reem S.Al.-T., Lamya F.D., Lamiaa F.I. Increasing Students Engagement. Data Structure Course Using Gamification, 2018, vol. 8, no. 4, pp. 193–211.
[6] Cohen L., Manion L., Morrison K. A Guide to Teaching Practice. London, Routledge, 2004, pp. 164–177.
[7] Banfield J., Wilkerson B. Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through gamification pedagogy. Contemporary Issues in Education Research, 2014, vol. 7, no. 4, pp. 291–298.
[8] Caton H., Greenhill D. The effects of gamification on student attendance and team performance in a third-year undergraduate game production module. In: Escudeiro P., Vas de Carvalho C., eds. Proceedings of the 7th European Conference on Games-Based Learning Reading. Porto, Academic Conferences International Limited, 2013, pp. 88–96.
[9] Титов С.А. «Геймификация» дистанционного обучения. Cloud of science, 2013, № 1, c. 21–23.
[10] Kapp K. The Gamification of Learning and Instruction. New York, John Wiley & Sons, 2012, pp. 30–45.
[11] Титова С.В., Александрова К.В. Теоретико-методические основы использования электронных образовательных ресурсов в обучении иностранному языку. Вестник Московского университета. Сер. 19: Лингвистика и межкультурная коммуникация, 2018, № 3, c. 113–123.
[12] Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Москва, Манн, Иванов и Фербер, 2015, 224 с.
[13] Титова С.В. Цифровые технологии в языковом обучении: теория и практика. Москва, Эдитус, 2017, 247 с.
[14] Неверова Н.В., Рыбакова Л.В. Самостоятельная работа студентов при освоении иностранных языков как форма учебной познавательной деятельности. Педагогика и психология образования, 2017, № 3, c. 109–116.